Unità Formativa: “APPRENDIMENTO ATTIVO MEDIANTE IL CODING”

Unità Formativa: “APPRENDIMENTO ATTIVO MEDIANTE IL CODING”

Unità Formativa: “APPRENDIMENTO ATTIVO MEDIANTE IL CODING”

SCUOLA CAPOFILA
IIS “ALESSANDRINI MARINO” TERAMO


DESTINATARI
I destinatari sono i docenti delle Scuole Secondarie Superiori di Primo Grado e i docenti del biennio Scuole Secondarie Superiori di Secondo Grado dell’Ambito 4 Teramo

PRIORITÀ FORMATIVA

  • didattica per competenze e innovazione metodologica
  • competenze digitali e nuovi ambienti di apprendimento

UNITÀ FORMATIVA IN SINTESI

Obiettivi

  • Saper motivare l’importanza dell’introduzione del computational thinking nella scuola, con riferimento alla documentazione italiana e internazionale.
  • Saper utilizzare tecniche di pensiero computazionale come astrazione, decomposizione e generalizzazione per analizzare un problema e sviluppare soluzioni.
  • Saper progettare l’algoritmo risolutivo di un problema – con diagrammi di flusso es. di sw flowgorithm, io, Diagram Designer
  • Saper utilizzare nella programmazione variabili, tipi di dati, funzioni e procedure.
  • Saper verificare e correggere un programma per garantire che soddisfi i requisiti primadel suo rilascio.
  • Saper tradurre un algoritmo in programma con Scratch e con Python.
  • Saper utilizzare un’interfaccia per Raspberry e Lego.

Programma:

Modulo 1 Perché il coding (2,5 h)
Contenuto Perché introdurre nella scuola il pensiero computazionale

Esempi di algoritmi utilizzando le tecniche del pensiero computazionale

Presentazione dei software draw.io, flowgorithm, diagram designer per la realizzazione dei diagrammi

Laboratorio Realizzazione di diagrammi di flusso con strutture base
Formatore Tosi
Tutor Bitti
Data incontro 8/10/2019

 

Modulo 2 Dal problema al programma (2,5 h)
Contenuto Presentazione dell’ambiente Scratch 3

tradurre lo schema di flusso in un linguaggio di programmazione.

Laboratorio Realizzazione di applicativi in Scratch 3, remix dei programmi proposti
Formatore Tosi
Tutor Bitti
Data incontro 10/10/2019

 

Modulo 3 Un algoritmo vari linguaggi (2,5 h)
Contenuto Presentazione del linguaggio Python: costrutti principali

La libreria Turtle per un approccio creativo alla programmazione

Laboratorio Realizzazione di applicativi in Python Turtle, remix dei programmi proposti
Formatore Bitti
Tutor Tosi
Data incontro 15/10/2019

 

Modulo 4 Un algoritmo vari linguaggi (2,5 h)
Contenuto Il linguaggio Python: procedure e funzioni.  La metodologia Top-Down alla base del pensiero computazionale

 

Laboratorio Realizzazione di applicativi in Python con utilizzo di funzioni e procedure, remix dei programmi proposti
Formatore Bitti
Tutor Tosi
Data incontro 22/10/2019

 

Modulo 5 Il mondo dei Makers (2,5 h)
Contenuto Raspberry, dalla configurazione alla sperimentazione

Micro:Bit e altre piattaforme educative

Laboratorio Esempi applicativi con programmazione a blocchi e Python
Formatore Centinaro
Tutor Tosi
Data incontro 29/10/2019

 

Modulo 6 Lego Mindstorm (2,5 h)
Contenuto Imparare a programmare con il kit Lego e il suo ambiente di sviluppo
Laboratorio Esempi applicativi
Formatore Centinaro
Tutor Bitti
Data incontro 31/10/2019

 

Attività di autoapprendimento  10 h
Contenuto Alla fine di ogni modulo saranno predisposte delle attività da svolgere autonomamente. I lavori devono essere consegnati nell’ambiente cloud appositamente predisposto. I docenti svolgeranno il ruolo di tutor.
Attività Remix di programmi, realizzazione di diagrammi e programmi nei vari linguaggi
Tutor Bitti(3h), Centinaro(4h), Tosi(3h)

 

METODOLOGIA:

Per favorire l’apprendimento si utilizzerà una metodologia didattica attiva, molto pragmatica, coinvolgente e partecipativa. L’apprendimento sarà basato sull’esperienza: i formatori promuoveranno l’applicazione immediata in laboratorio delle suggestioni e conoscenze messe a disposizione quale ispirazione del lavoro di apprendimento esperienziale. I processi di pensiero proposti e gli strumenti connessi saranno sperimentati personalmente dai docenti. Questo garantirà una profonda consapevolezza sulla loro natura e sul loro utilizzo verso gli studenti. Saranno previsti lavori di gruppo per lo sviluppo di prodotti che costituiranno le evidenze sulla base dei quali sarà basata la valutazione. Tutto il materiale didattico resterà a disposizione di ciascun partecipante.

RISULTATI:

Il percorso fornirà gli strumenti concreti per utilizzare la didattica computazionale espressa con il coding, attraverso linee guida, spunti pratici e video tutorial, che permetterà di progettare lezioni innovative e stimolanti, al passo con le esigenze dei nativi digitali.

TEAM ANIMATORI:

La formazione sarà curata da docenti formatori esperti nelle specifiche aree di progetto. In particolare: proff.  Bitti Paola, Centinaro Alfredo, Tosi Iole Marina.

CREDITI FORMATIVI:  1

SEDE DI SVOLGIMENTO: I.I.S. “Alessandrini-Marino” – TERAMO

PERIODO DI SVOLGIMENTO:  Ottobre 2019.

TOT. ORE FORMAZIONE DOCENTI: il percorso formativo è strutturato in 6 incontri da 2,5 ore e da un percorso di autoapprendimento in gruppo della durata di 10 ore.

AMMISSIONE MAX DOCENTI:  25

 

PRE-ISCRIVITI

(Scadenza  ore 18:00 del 28/09/19)

Info sull'autore

Amministratore Piattaforma administrator